ADN del Éxito: Wii
Durante mucho años, dos competidores lideraron el mercado de los videojuegos: Sony y Microsoft. Era una industria que parecía estar cerrada en lo que los profesores Chan Kim y Renee Mauborgne han descrito como el Océano Rojo de la comptencia– donde el foco es una guerra en la que el único objetivo es ganar la próxima batalla, aumentando el market share, atrayendo nuevos consumidores y obtener mayor volumen de ventas que los competidores. Nintendo era sólo un pequeño jugador de este terreno de competencia, luchando tan sólo por mantenerse dentro del juego y estar al nivel de su competencia; hasta que un día decidió modificar su estrategia.
Todo era la tecnología, los sofisticados diseños de pantalla, gráficos modernos y alta resolución. Hasta el 2006, Nintendo seguía un plan que no parecía darle buenos resultados. La Playstation 2 de Sony, y la Xbox de Microsoft estaban a la cabeza de la batalla tecnológica, mientras Nintendo trataba de sobrevivir con productos como el GameCube, que poco tenían que ver con lo que se estaba viendo en el mercado. Parecía que ya estaban muy atrasados a nivel tecnológico como para salir a sorprender.
Sin embargo, Nintendo sí sorprendió, cambiando su estrategia y su foco de mercado para generar su propio Blue Ocean. En la estrategia del “Océano azul” No se compite por el mercado preexistente sino que se crea demanda en un nuevo nicho de mercado, agrandando el mercado. El lanzamiento de la consola Wii fue exactamente eso. Intentaron abrir sus esfuerzos para acceder a un mercado más amplio, centrándose en beneficios y atributos que no fueran sólo tecnológicos.
Lo que llama la atención de esta nueva consola Wii es justamente que va más allá de la definición de un target de edad limitado. El foco que antes se reducía a sorprender a jóvenes adultos se amplió, y ahora incluye mujeres, niños, ancianos y hasta como actividad para toda la familia; noción que hasta entonces había sido ignorado por Sony y Microsoft.
Según la teoría del Blue Ocean, generalmente existen tres grupos de no-consumidores a los que una empresa puede intentar llegar:
1. Los Soon-to-be, que están en el borde del target del mercado, casi a punto de entrar en el grupo etario.
2. Los Refusing, que concientemente eligen no formar parte del Mercado
3. Los Unexplored, que no fueron considerados para ese Mercado en particular.
La consola Wii parece haber alcanzado por lo menos a los Soon-to-be, pero por sobre todo a los Unexplored, mientras que no perdió fuerzas tratando de llegar a los Refusing.
Esta nueva estrategia de Nintendo significó un cambio en la carrera tecnológica que viró hacia el desarrollo de herramientas que hicieran a los juegos mas “user-friendly” y que terminen siendo mas fáciles y divertidos para el usuario. Los controles wireless abrieron infinitas opciones, y los accesorios para los controles permitieron una experiencia mucho mas real de los juegos.
Con una visión holística de lo que significa una consola, Nintendo dio un giro a la industria y se hizo acreedora de un nuevo sector de la industria que mueve 30 mil millones de dólares.
Nintendo parece haber recuperado su estrellato y su fama como la número uno en video juegos. La facilidad y realidad de los juegos se convierte en un atractivo para los usuarios, que, sumado al precio competitivo, llevó a que Nintendo esté vendiendo casi el doble que sus competidores conjuntamente.
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Heinz ‘jubila’ los sobres de catsup
PORTLAND, Oregon (AP) — Las bolsitas de ketchup han existido desde hace más de 40 años, y las quejas son casi tan viejas como el producto, considerado demasiado pequeño, propenso a escurrimiento y difícil de abrir. Ahora, la gigante de la salsa de tomate,
H.J. Heinz Co. está presentando la primera gran transformación de este condimento en su variante para llevar
El avance promete terminar con las salpicaduras en la ropa del consumidor que se prepara para devorar una hamburguesa o unas papas fritas dentro de su auto.
El nuevo paquetito de ketchup, presentado el jueves por Heinz, tiene la forma de una taza en miniatura. La parte superior es una cubierta de papel, que puede desprenderse para servir toda la porción de la salsa, mientras que un extremo del empaque puede desprenderse, dejando una pequeña abertura que permite exprimir el paquetito para dosificar el ketchup como si estuviera en una botellita en miniatura.
La nueva presentación puede contener tres veces la salsa que cabía en una de las tradicionales bolsitas.
"El viejo empaque ha sido durante mucho tiempo la ruina para nuestros consumidores", dijo Dave Ciesinski, vicepresidente de Heinz Ketchup. "La mayor queja era que no existía una forma adecuada de servir esto cuando alguien llevaba comida".
Durante años, Heinz tuvo problemas para crear un pequeño envase que permitiera exprimir el contenido, y para producirlo a un costo aceptable para los restaurantes, que son los consumidores principales de esta presentación.
Los diseñadores encontraron que lo que funcionaba en una mesa no servía tan bien en el automóvil, el lugar donde más gente utilizaba las bolsitas. Así que hace dos años, Heinz contrató un equipo de diseño y utilizó una minicamioneta para darle ideas de cómo debería funcionar el nuevo empaque.
El equipo estudió las necesidades de los pasajeros. El conductor quería algo que pudiera poner en el descansabrazos. Los pasajeros deseaban la opción de exprimir el contenido, pero también de servirlo en una porción más grande. Las madres deseaban un envase que contuviera suficiente ketchup para una comida y que no manchara la ropa tan fácilmente.
Heinz lanzará la nueva presentación a finales de este año, en algunos restaurantes de comida rápida en Estados Unidos. Mientras, continuará vendiendo las bolsitas tradicionales.
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Competir por diferenciación
Existen dos formas de competir en los mercados: Por Precio o por Diferenciación. Para hablar de diferenciación en un contexto estratégico nos referimos al Posicionamiento.
El autor David Aaker define al Posicionamiento como: “una parte de la identidad de una marca y de su proposición de valor que se encuentra activamente ligada al grupo objetivo y que DEMUESTRA una ventaja contra marcas competitivas”.
La imagen adjunta muestra un anuncio espectacular de un banco que busca de manera desesperada y poco afortunada la manera de diferenciarse de su competencia, sobre todo por tratarse de un banco pequeño. La imagen habla por sí sola:
Si bien el Posicionamiento es una herramienta competitiva o un recurso del mercadólogo para competir en ámbitos distintos al precio, éste debe cumplir con ciertos requisitos. Existen 7 principios básicos de un posicionamiento efectivo:
1. Establecer una propuesta de valor, con beneficios diferentes a los que ofrece la competencia.
Una propuesta comercial similar a la de la competencia puede solamente dividir la venta entre ambas empresas, en el mejor de los casos, o volcar la diferencia nuevamente hacia el precio.
2. Dichos beneficios deben agregar valor y tener sustento, y evitar ser replicados por algún competidor.
Es importante ser diferente pero agregando valor. En mi particular opinión transformar la crisis en amor definitivamente es diferente pero no agrega valor.
3. La propuesta puede ser Racional o Emocional.
Es siempre mejor hablar de los beneficios o de la experiencia de uso, que del producto per-se. Eso le da validez al posicionamiento de Bansi, pero no encuentro el valor agregado. Si el diferenciador de un cereal se basa en el número de vitaminas, es probable que un competidor lo supere con el mismo argumento. Sin embargo decir “Vivir es Increíble” para una compañía de Seguros no tiene argumento racional que lo confronte.
4. El posicionamiento debe traducirse en una PUV “Propuesta Única de Venta” (USP).
Toda la estrategia de diferenciación debe sintetizarse en un solo enunciado, fácil y claro, que pueda replicarse por todas las unidades del negocio y servir de guía para cualquier publicista o diseñador. Recuerden que el Posicionamiento debe tener una importancia similar a la de la misión de la empresa.
5. El posicionamiento debe comunicarse.
Si una aerolínea decide diferenciarse por su puntualidad, dicho posicionamiento debe permear hacia toda la organización, o jamás logrará su propósito, Si Bansí habla de amor para enfrentar la crisis, todas las áreas de la empresa deben ser cordiales, cálidas y afectuosas (lo cual es complejo).
6. Algunos Posicionamientos implican sacrificios.
Procter & Gamble vendió en una época chocolates y cremas dentales, por lo que tuvo que renunciar a su negocio de confitería para ser congruente con su posicionamiento. En ocasiones un posicionamiento tiene un costo alto. Cuándo Mexicana de Aviación decidió tener “La Flota más Moderna” como posicionamiento, generó un compromiso muy alto con sus clientes y con sus finanzas.
7. La construcción de un Posicionamiento requiere continuidad y consistencia.
Sin continuidad es difícil para las compañías desarrollar habilidades únicas o construir reputaciones sólidas entre los clientes. Los mejores posicionamientos se fortalecen con el tiempo y generan espacios mentales en nuestras mentes que nadie puede reemplazar. En el mundo de la publicidad los caballos están prácticamente vetados, ya que casi cualquier caballo nos remite a Marlboro. Lo mismo ocurre con los dromedarios (Camel) o con la ya clásica silueta del vodka Absolut. Estos son ejemplos de posicionamientos relevantes, con valor y consistencia.
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Manual de Relaciones Publicas
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Plan de Medios Ejemplo y Explicación
Una excelente presentación de los medios publictarios en nuestro pais
20th Century Fox y Microsoft Advertising han colaborado durante un año para llevar a cabo el lanzamiento en 14 mercados de Avatar siguiendo una estrategia que, al igual que la película, ha sido innovadora y pionera en la utilización de nuevas tecnologías.
Según un estudio elaborado por 20th Century Fox y Microsoft Advertising, la respuesta de los espectadores potenciales de una película a los tráileres vistos en Internet es mucho más positiva que la que generan los emitidos en el cine: un 74% de los consumidores califican su experiencia como positiva, y el 37% como muy positiva. |
En consecuencia, los medios digitales no sólo amplían significativamente el alcance del trailer, sino que añaden además un mayor grado de implicación. Es el usuario quien decide qué contenidos desea ver y compartir, convirtiendo la campaña en una experiencia realmente interactiva y, sobre todo, relevante para el usuario. Por esto, uno de los pilares fundamentales del lanzamiento de Avatar han sido los medios digitales, combinando además las tres pantallas: Internet, móvil y videojuegos.
Avatar en las tres pantallas
En el caso de la página de inicio de MSN se utilizó un nuevo formato rich media llamado “Glider” que captaba la atención del usuario hacia un trailer de 15 segundos y le invitaba después a descubrir más sobre la película llevándole a una galería fotográfica en alta definición, y permitiéndole compartir esta información con sus amigos a través de Windows Live, MySpace, Twitter y Facebook. Se consiguieron 24 millones de impresiones, y una tasa de click trough de 1.33%, un dato muy alto en comparación con los logrados por otros formatos utilizados en otras campañas.
La presencia en móviles consistió en un “brand day” que incluía 2 banners de Avatar durante el día del estreno de la película. Estos formatos consiguieron 143.000 impresiones, con un CTR de 1.22%, un resultado espectacular, teniendo en cuenta la novedad de los móviles como plataforma publicitaria.
La campaña de Avatar estuvo también presente en Xbox Live permitiendo a los usuarios acceder a contenidos como el tema musical de la película, fotografías o el trailer, que fue descargado en más de 13.000 ocasiones.
Por otro lado, Microsoft como experto en tecnología digital, ayudó a crear Gaia, un sistema que permitió al equipo de Avatar categorizar y almacenar toda la información digital que se iba generando durante el proceso de creación de la película.
“Internet está pasando a ser una herramienta fundamental en la promoción de las películas”, declara Montse Gil, Directora de Marketing de Hispano Fox Film.
Para Marisa Manzano, Directora Comercial de Microsoft Advertising, “teniendo en cuenta que actualmente un 23% de la población utiliza simultáneamente varias pantallas, lo que se conoce como multitasking, con esta combinación de Internet, móvil y videojuegos hemos logrado alcanzar al público objetivo haciéndole partícipe del universo de Avatar y consiguiendo que comparta esta información con otras personas al hacer de la campaña algo relevante para él”.
Demo en:
http://salesdemo.unicast.com/vla/asset/demo/4475_141950/index.htmlEtiquetas: Branding, Campañas, Marketing Web, Publicidad
Este documento es muy bueno pára aquellas presonas que deseen mejorar su manejo de comunicación y persuación en diferentes situaciones
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IMAGINA CUERVO
Jose Cuervo es una empresa socialmente responsable que busca incentivar el consumo responsable del alcohol a través de mensajes y actividades específicas para atraer la atención del público más susceptible: los jóvenes.
Imagina Cuervo es un proyecto innovador e interactivo, cuyo objetivo es crear conciencia en los jóvenes mexicanos sobre los riesgos que conlleva consumir bebidas alcohólicas con exceso, utilizando la creatividad como principal vía de comunicación.
Imagina Cuervo busca impulsar la responsabilidad, el talento y la creatividad entre los universitarios acercándolos al mundo profesional a través de pláticas y seminarios impartidos por importantes personalidades de la publicidad, mercadotecnia y comunicación.
La novena edición de Imagina Cuervo realizará una gira de ponencias en las principales universidades del país con la colaboración de Convivencia sin violencia, importante organización social, para hablar del consumo responsable de alcohol.
Interesante campaña de RRPP que nos recuerda que podemos ser responsables y ser sensibles en el mercado en el cual competimos
Etiquetas: Branding, Creatividad e Ideas, mercadotecnia
El mundo del marketing ha entrado a una nueva etapa, donde la distancia entre marcas y clientes es mínima, la relación es mejor y ambos se benefician.
En la actualidad, existe un sinfín de herramientas disponibles para que las marcas comuniquen sus mensajes y creen relaciones casi personales con los consumidores, lo que hace pensar a los expertos que hemos pasado a una nueva era en el "hacer" del marketing.
Principalmente, porque con la llegada del Internet y las redes sociales, las herramientas tradicionales para el marketing masivo y las menos tradicionales, no están funcionando tan acertadamente como antes.
Luego entramos a la "Era del Consumidor", en ésta crear una relación de confianza entre la marca y el consumidor era fundamental, pero en realidad se seguía pensando en el dinero que se obtenía al final del día.
Finalmente llegamos a etapa actual; “la Era de la Relación”, donde el rol del marketing es fomentar relaciones sostenibles entre las marcas y las personas.
"Igual que cada uno de nosotros, es necesario que la marca realmente se conozca antes de embarcarse en este tipo de relación con el público"
Desde esta perspectiva, la clave es poder crear confianza y transacciones, y al mismo tiempo construir una relación sostenible, sin dejar nada al azar.
Pero, ¿cómo funciona esta nueva era?, ¿cuáles son sus particularidades y cómo pueden las empresas destacar entre tanto bombardeo de estímulos hacia los clientes?
Para responder a estas preguntas, la entidad da a conocer las cinco principales características del nuevo marketing. Estos son, los principios básicos en la Era de las Relaciones:
1. Propósito claro
Los trabajadores estarán más involucrados, tomarán decisiones más eficientes y con más convicción. Asimismo, estas marcas tendrán clientes y accionistas más contentos, les ganarán a sus competidores y tendrán un impacto positivo en la sociedad.
2. Relación sostenible
Las marcas deben comprender que la confianza es un objetivo diferente del de obtener dinero. Ello, los llevará a ser orientados por los principios y de concretar acciones que producirán mejores resultados.
3. Auténticos
Al tener otros puntos de vista (idealmente la de los clientes), la marca muestra una mayor credibilidad, esto es, que se preocupa y que es congruente; factores necesarios para crear confianza.
4. Clientes = Socios
Las marcas tienen que ver a sus consumidores como socios. Verlos como gente inteligente, como personas que toman buenas decisiones. Darles importancia y comunicarse con ellos para profundizar la relación con ellos.
5. Involucrarse
En la actualidad las marcas tienen a su disposición, una infinidad de vehículos que les permiten interactuar con los clientes.
Las marcas están buscando maneras para involucrarse de manera significante con sus consumidores. Este involucramiento permite que entiendan a su público y entrega mejores conexiones, con relaciones más fuertes y duraderas.
Fuente: Altonivel
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Fases del proceso creativo
La psicología de la creatividad nos explica por qué a veces nos vienen las ideas en el momento menos esperado.
Unas pistas que nos facilitan gritar ¡Eureka!
Basándose en Poincaré (1913) y en Graham Wallas (1926), muchos autores (Mihaly Csikszentmihalyi, Saturnino De La Torre, James Webb Young...) se han referido a un posible proceso de creación que podemos reflejar en 6 fases.
1. Preparación
Contempla tanto la selección e identificación del objetivo creativo sobre el que vamos a trabajar como la recopilación de documentación e información relacionada con él.
2. Generación
Es la inmersión en el objetivo creativo, la “masticación” de aquello sobre lo que queremos crear. Es el largo y complejo trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y buscar alternativas sobre el tema que nos ocupa de forma consciente.
Puede realizarse con la ayuda de Técnicas de Creatividad.
3. Incubación
Un posible periodo de “descanso ficticio” en el que, aunque no se esté trabajando de forma consciente en el objetivo creativo, se está dando otro tipo de elaboración no consciente que nos puede llevar a la idea buscada.
Generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivación o implicación emocional (lo que Robert Olton llama “preocupación creadora”).
Es algo así como dejar que el inconsciente digiera el objetivo mientras descansamos (escuchar música, ir al teatro, quedar con amigos... preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones). Muchas veces basta con ir al servicio y volver.
Policastro (), añade una fase intermedia que llama “vislumbre”.
4. Iluminación
El instante de la inspiración, cuando aparece la idea luminosa.
Quizá la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, frecuentemente en el transcurso de actividades que nos ocupan poca capacidad de atención con lo que se libera “espacio” para que emerjan las elaboraciones no conscientes.
Se suele hablar de las tres ”b” para referirse a estas actividades, en inglés “bus”, “bed” y “bath”.
También se llama a esta fase momento “Eureka” o “Ajá” en el que se da un “insight” (nueva configuración con significado superior a la suma de las partes) y un “afecto positivo” (satisfacción o euforia).
La emotividad del “Ajá” es tan poderosa que en ocasiones hace olvidar el proceso que ha llevado a esta intuición y permite fantasear con atribuciones mágicas para explicar lo que nos ha ocurrido (musas, visitas de dioses...).
5. Evaluación
La fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiración es valiosa o no.
Matizamos la idea para que se pueda llevar a la práctica y le damos la configuración final.
Sometemos nuestra creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que habíamos establecido. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validación, comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia. En caso de que la idea no sea válida, se considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso.
6. Elaboración
La fase de desarrollo, comunicación y aplicación práctica de la idea.
Es frecuentemente largo y muchas veces arduo. Una parte importante es la difusión y socialización de la creación.
¡Ojo! Cabe aclarar que no siempre tienen porqué darse estos pasos ni por este orden.
Desde esta perspectiva, el producto creativo es resultado de un gran trabajo previo y posterior a la “iluminación”, lo que ofrece una alternativa a las explicaciones basadas en las musas e inspiraciones divinas o mágicas.
Esto, se suele expresar con la frase: “ La creatividad es un 1% de inspiración y un 99% de transpiración” (atribuida a Thomas Alva Edison y a Johan Wolfgang von Goethe).
También desmitificador es el concepto de “serendipia” o “serendipity” con el que se denomina a aquellos descubrimientos (como el de la penicilina) realizados supuestamente por azar pero que realmente conllevan una gran dosis de trabajo, dedicación, motivación y habilidades de la persona creadora.
Un ejemplo
La metáfora más clásica que ilustra este proceso es la de la generación del principio de Arquímedes (“un cuerpo total o parcialmente sumergido en un fluido estático, será empujado con una fuerza igual al peso del volumen del fluido desplazado por dicho objeto”).
Arquímedes se hallaba trabajando conscientemente en una tarea que le habían encargado (el rey quería saber si la corona que le habían regalado era realmente de oro): fases de preparación y generación. Agotado de trabajar decide darse un descanso y tomar un baño: fase de incubación. Al meterse en la bañera y observar el agua derramada tiene un insight: fase de iluminación. La euforia es tal que sale por la calle desnudo gritando ¡Eureka! (“lo encontré”).
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Herramientas Triz: principios inventivos (1 al 5)
Repasemos juntos los 40 Principios inventivos desarrollados por Altshuller a partir de más de tres millones de patentes a nivel mundial. En este artículo, se presentan los principios 1 al 5.
Estos Principios inventivos son una de las herramientas más útiles de TRIZ.
Principio 1: Segmentación
A. Dividir un objeto en partes independientes.
- Reemplazar un sistema informático grande por computadoras personales
- Reemplazar un camión grande por un camión y un remolque.
- Usar una estructura de trabajo desmembrada para un proyecto grande.
B. Hacer un objeto fácil de desmontar.
- Mobiliario modular
- Acoplamiento rápido para conexiones.
C. Incrementar el grado de fragmentación o segmentación.
- Reemplazar ventanas sólidas con persianas venecianas.
- Usar metal en polvo para soldar en vez de usar el metal en varilla o lámina para mejorar la penetración.
- Hacer uso del agua en forma de niebla en vez de gotas para extinguir fuegos.
Principio 2: Extraer
Extraer (remover o separar) una porción que interfiere o perturba o propiedades.
- Ubicar un compresor ruidoso fuera del edificio dónde el aire comprimido se usa.
- Usar fibras ópticas para separar la fuente de la luz caliente desde la fuente hasta dónde la luz se necesita.
- Usar una grabación del ladrido de un perro, sin el perro, como una alarma contra ladrones.
- Imitar la excitación de un ave de rapiña grabada para ahuyentar aves en aeropuertos.
- Educación a distancia, en donde el profesor no esta presente, pero sí sus enseñanzas (texto, grabación, etc.).
Principio 3: Calidad Local
A. Cambiar una estructura del objeto desde una uniforme a una no uniforme, cambiar un ambiente externo (o la influencia externa) desde uno uniforme a uno no uniforme.
- Usar un gradiente de temperatura, densidad, o de presión, en lugar de temperatura, densidad o presión constantes.
- Para combatir el polvo en las minas de carbón, se aplica una fina llovizna de agua en forma cónica a las partes activas de la máquina para taladrar y de cargar. Las gotas más pequeñas, tienen mayor efecto para combatir el polvo, porque la llovizna fina impide el trabajo. La solución es desarrollar una capa de llovizna mas gruesa alrededor del cono de la llovizna fina.
- Lápiz y goma de borrar en una unidad.
B. Hacer que cada una de las partes de una función del objeto esté en las condiciones más conveniente para su mayor funcionamiento.
- Bandeja porta alimentos con compartimientos especiales para comidas sólidas calientes y frías y para líquidos.
C. Hacer que cada parte de un objeto ejecute una función diferente y útil.
- Lápiz con goma de borrar.
- Martillo con uña extractora de clavos.
- Herramienta multifunción que descama el pez, actúa como alicates, destripador, destornillador plano, destornillador Phillips, juego de manicura, etc.
Principio 4: Asimetría
A. Cambiar la forma de un objeto simétrico a asimétrico.
- Tanque de mezclados asimétricos mejoran el mezclado o también las paletas asimétricas en los recipientes simétricos mejoran la mezcla (camiones de cemento, mezcladores de pastel, batidoras).
- Fresado plano en una punta de un eje para sujetar una perilla con un tornillo.
B. Si un objeto es asimétrico, aumente su grado de asimetría.
- Cambiar un o-ring de sección circular a uno oval para mejorar el sellado.
- Usar ópticas astigmáticas para fusionar los colores.
- Incrementar asimetría en la forma del pistón del motor (Renault Mégane y Mitsubishi GDI)
Principio 5: Unir
A. Unir (consolidar) objetos idénticos o similares, para realizar funcionamientos paralelos o solapados.
- Computadoras personales en red.
- Miles de microprocesadores en una computadora de procesador paralelo.
- Paletas de un sistema de ventilación.
- Chips electrónicos montados sobre ambos lados de un circuito impreso o subemsamble.
- Interfase entre hardware con cables en paralelo.
B. Hacer operaciones contiguas o paralelas, traerlas juntas en el tiempo.
- Enlazar las partes de una persiana veneciana.
- Instrumentos de diagnóstico médicos que analizan simultáneamente varios parámetros en sangre.
- Cortadora de césped y bolsa recolectora de pasto.
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Cada vez se consume más televisión solo que en compañía
"Ya no vemos juntos la televisión tanto como antes. Estamos convirtiéndonos cada vez más en personas individualistas y esto se percibe a la hora de elegir qué vemos en televisión", afirma Jakob Bjur investigador del Departamento de Periodismo, Medios y Comunicación de la Universidad de Gotemburgo.
La investigación de Bjur se centra en los hábitos sociales de los telespectadores y describe el hecho de que ver la televisión ha pasado de ser un evento social durante el cual familias enteras veían el mismo programa en la misma televisión, y al día siguiente sabían que otras personas.
Por ejemplo, del trabajo, habían visto exactamente la misma serie, a que la mayoría de las familias, que tienen varios televisores, vean programas diferentes en diferentes habitaciones.
Según el estudio, en 1999 el 45% del total de telespectadores veía la televisión como un evento social, lo que significa que las personas veían la televisión juntas, sin embargo, en 2008 la tasa descendió a un 37%. "Ya no podemos hablar de la televisión como una forma de unión social y estoy seguro de que esta tendencia continuará", apunta Bjur.
Más canales temáticos
Algunos programas, como por ejemplo el Festival de Eurovisión o los partidos de fútbol de la selección nacional de Suecia, siguen atrayendo a las masas. Sin embargo, según el estudio, el panorama de la televisión actual es muy diferente a hace tan sólo diez años puesto que hay más actores, más formas de acceso al entretenimiento y la competencia es también mayor.
"El aumento de la competencia ha hecho que las empresas se centren en canales de televisión especializados en lugar de en aquellos eventos que reúnen al público en masa. Por ejemplo, TV 4 solía tener un solo canal, pero ahora ofrece alrededor de 30 canales en toda Escandinavia", señala el autor.
Asimismo, la amplia oferta de canales de televisión hace casi imposible utilizar las experiencias televisivas como temas de conversación. "La gente todavía tiene temas para hablar sobre televisión" señala Bjur, "pero los debates tienen lugar con frecuencia en grupos específicos en Internet, sobre todo cuando se trata de series de televisión.
La audiencia segmentada y los canales temáticos tienen un gran atractivo económico puesto que la publicidad puede dirigirse con mayor precisión. "Encontrar a padres de niños pequeños, aficionados al bricolage o a la moda se ha convertido en una tarea fácil", concluye el estudio.
Fuente: SINC
Etiquetas: mercadotecnia, Tendencias